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Transformar videogames em jogos de tabuleiro é muito mais difícil do que parece

Aug 14, 2023Aug 14, 2023

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Faltam oito meses para 2023 e os fãs de jogos de tabuleiro já gastaram mais de US$ 18 milhões em crowdfunding para novos jogos. E não qualquer tipo de jogo de tabuleiro, veja bem, mas jogos de tabuleiro baseados em videogames.

Ao todo, pelo menos oito campanhas em três plataformas diferentes de crowdfunding atraíram o interesse de mais de 96 mil pessoas. É um segmento de jogos de tabuleiro que está ganhando popularidade rapidamente, com mais novidades sendo anunciadas a cada mês. Mas transformar um videogame de sucesso em um jogo de tabuleiro de sucesso envolve mais do que apenas colocar um pouco de propriedade intelectual em uma caixa e garantir que haja miniaturas excelentes dentro. Polygon conversou com alguns designers para saber mais sobre o processo.

Talvez a parte mais difícil de adaptar um videogame para a mesa seja decidir o escopo e a escala do projeto como um todo. Os designers devem primeiro se perguntar quais aspectos do material de origem eles esperam que o jogo de tabuleiro dê vida. Eles permanecem nos locais familiares aos quais os jogadores já estão acostumados? Ou eles tentam levá-los para um lugar totalmente novo? De qualquer forma, eles precisarão fazer com que o proprietário dos direitos do videogame aprove o conceito – e precisarão entusiasmar a comunidade existente de fãs.

No entanto, os designers de jogos de tabuleiro geralmente têm a tarefa de traduzir mecânicas exclusivas de videogame para uma plataforma para a qual não são adequados - aspectos de um jogo tão ligados à sua identidade que, aconteça o que acontecer, precisam ser incluídos na versão de mesa. Tentar lidar com esses tipos de sistemas ou requisitos temáticos teimosos pode levar a revisões, alterações ou até mesmo retrabalhos totais para criar algo divertido. Esta foi uma situação difícil que Larian, um estúdio conhecido por seus jogos de RPG de computador como o recente Baldur's Gate 3, encontrou enquanto trabalhava em Divinity Original Sin the Board Game.

De acordo com Kieron Kelly, produtor que lidera o projeto do jogo de tabuleiro na Larian Studios, uma transição que a empresa sabia que deveria fazer parte do jogo de tabuleiro Divinity era a interação entre os elementos, o mundo e seus jogadores. Atingir a água com fogo, por exemplo, criaria nuvens de vapor que obscureceriam a visão e impediriam a passagem de ataques à distância, enquanto atingir um barril de petróleo com fogo ou eletricidade causaria uma explosão. Esses status (molhado, óleo, fogo, etc.) também se aplicavam a personagens e inimigos, o que significa que ocorreriam reações semelhantes, das quais os jogadores poderiam aproveitar em suas estratégias para superar obstáculos. Essa estratégia e interação adicionais foram fundamentais na transição para o novo meio.

Cada vez que a equipe de design fazia uma mudança na forma como a mecânica do efeito de status funcionava, ela nunca chegava perto o suficiente de como o videogame funcionava, explicou Kelly. Depois de quase oito iterações tentando levar o sistema até onde Larian queria, a equipe decidiu contratar consultores profissionais externos para obter uma nova perspectiva sobre a situação. As respostas foram que os efeitos de status atrapalharam um jogo que de outra forma seria excelente. A mecânica que existia na época foi descartada e redesenhada do zero usando o feedback fornecido, resultando no sistema final que os jogadores irão experimentar quando jogarem.

Ocasionalmente, os desenvolvedores são capazes de ajustar e ajustar um sistema existente para caber em um projeto de adaptação, um exemplo é The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era da Chip Theory Games. Conhecida por seus jogos de tabuleiro premium que utilizam dados e fichas no estilo pôquer (incluindo seu título mais popular, Too Many Bones), a desenvolvedora Chip Theory Games usou seu intrincado sistema de personalização de personagens de RPG daquele jogo como um trampolim para o sistema jogador-personagem em seu próximo jogo Elder Scrolls.

Too Many Bones incorpora uma abordagem mais restritiva na escolha do jogador, onde os jogadores escolhem entre um conjunto de personagens com habilidades pré-selecionadas e habilidades que sobem de nível com o tempo. Essa abordagem claramente não é como os fãs de Elder Scrolls experimentam a progressão. A série da Bethesda apregoa sua liberdade no desenvolvimento de personagens, permitindo aos jogadores explorar todo e qualquer aspecto da narrativa e design do jogo. Conversando com Josh Wielgus, diretor de marketing da Chip Theory, e Ryan Howard, diretor de desenvolvimento da empresa, eles explicaram como a Chip Theory foi capaz de ajustar seu sistema Gearloc e encaixá-lo no mundo de Elder Scrolls.