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Negócio local de jogos de tabuleiro Very Special Games registra crescimento de 960%

Jul 20, 2023Jul 20, 2023

Vamos considerar o post-it.

Este pequeno quadrado de papel teve alguma aderência na cultura pop. Serviu como veículo para pontos da trama em "Romy and Michele's High School Reunion" e "Sex and the City".

Da mesma forma, o Post-it figura na história de origem da Very Special Games, a empresa local de jogos de tabuleiro.

Os cofundadores Evan Katz e Josh Roberts trabalhavam na mesma empresa de consultoria quando um dia Roberts encontrou Katz nos escritórios. Katz contou que estava conversando com um amigo sobre a correlação entre a idade de alguém e sua disposição de gastar dinheiro em um jantar de filé.

Roberts disse que achou a conversa divertida, e então Katz fez a pergunta fiel: “Você acha que podemos fazer disso um jogo?”

Eles passaram o resto da manhã desenhando o protótipo de seu primeiro jogo – Charty Party – em post-its.

Charty Party abriu caminho para outros jogos, e os homens formaram a Very Special Games, que teve um crescimento surpreendente de 960% em três anos. Isso ficou em 612º lugar na classificação Inc. 5000 mais recente.

Os homens colocaram o Charty Party no Kickstarter em janeiro de 2019. Sua meta era US$ 10.000. Eles acabaram arrecadando mais de US$ 50 mil.

Hoje, a Very Special Games oferece cinco jogos: Charty Party, Ransom Notes, Abducktion (envolvendo sequestro de pato), Venns with Benefits e Puns of Anarchy.

Charty Party envolve gráficos e é frequentemente descrito como "Cartões Contra a Humanidade" para nerds. Ransom Notes usa ímãs de palavras para criar frases absurdas a partir de um prompt. Abducktion é um jogo estratégico envolvendo patos e OVNIs. Venns com benefícios é baseado no diagrama de Venn. Puns of Anarchy tem jogadores tentando superar seus oponentes.

Ao criar seus jogos, os homens muitas vezes recorrem às suas próprias experiências. Por exemplo, Puns of Anarchy foi inspirado em um jogo que Katz jogava com seus amigos na faculdade. Ransom Notes traça sua linhagem até a poesia de ímãs de geladeira.

“Estamos apenas dando às pessoas uma desculpa para realizar essa atividade”, disse Katz. "As pessoas gostam de vencer. Mas acho que, no fundo, elas gostam de fazer essas atividades engraçadas."

Ao projetar os jogos, os homens operam sob alguns princípios. Primeiro, eles querem que os jogos sejam acessíveis e fáceis de aprender. Em segundo lugar, eles não se preocupam com quantos componentes um jogo tem – Abducktion envolve patos de plástico e uma nave espacial, e o custo de fabricação efetivamente os tirou do Target. E, terceiro, eles nunca, jamais, dão o golpe baixo.

“Não vamos pegar os frutos mais fáceis”, disse Roberts. "Não seremos racistas, misóginos, zombaremos dos deficientes. Simplesmente não é o nosso estilo. Nunca vamos dar um soco; só vamos dar um soco. Esperançosamente, isso se presta à acessibilidade, porque você não precisa se preocupar se estiver em um grupo de demonstração misto, pois pode ficar estranho e desconfortável muito rápido."

Para isso, a dupla tem trabalhado com escritores para ajudar a escrever diferentes versões dos jogos. A ideia era que esses escritores ajudariam a oferecer humor e perspectivas mais diversas.

Os homens ainda usam o Kickstarter. Dizem que é uma boa ferramenta de marketing e que os ajuda a avaliar a demanda.

Quando Katz e Roberts estavam se preparando para lançar o Charty Party, eles precisavam encontrar um fabricante. Eles escolheram a LongPack, com sede em Xangai. Na verdade, Roberts tinha um amigo de infância que trabalha com agenciamento de carga e poderia ajudá-los a levar o jogo da China para os EUA.

No início da pandemia, todos os transportes marítimos foram encerrados a partir de Xangai. É aqui que entra a Apple. A Apple conseguiu convencer os governos dos EUA e da China das implicações globais de não transferir estes produtos da Apple, incluindo milhares de iPhones.

“Acontece que um pequeno contêiner de Puns of Anarchy estava naquele barco. Estávamos entre as poucas empresas de jogos que conseguiram obter estoque durante esse período”, disse Katz.

Considere isso uma espécie de pequeno milagre pandêmico. Katz reconheceu que durante a pandemia as pessoas tiveram mais tempo e mais dinheiro para gastar em jogos de tabuleiro. Também lhes permitiu espaço para criar mais e melhores jogos.